Pinochle est un jeu de cartes conçu pour être joué par deux à quatre joueurs. Il consiste à échanger et à assembler différentes combinaisons de cartes, ou «combinaisons», afin de marquer des points. Apprendre les règles de base de Pinochle ne prend que quelques minutes, mais l'excitation rapide du jeu peut vous donner d'innombrables heures de plaisir. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec les valeurs de chaque carte du deck, vous pouvez commencer à construire votre main pour gagner des points et saisir l'élan dont vous avez besoin.
Première partie de trois:
Négociation et classement des cartes
-
1 Commencez avec un jeu spécial de cartes Pinochle. Pinochle est le plus souvent joué avec un jeu de 48 cartes. Celles-ci incluent deux des mêmes cartes de chaque costume dans le classement "neuf" à as, qui a la valeur la plus élevée dans la partie. Les règles du jeu seront les mêmes, que vous ayez 2, 3 ou 4 joueurs (même si le nombre de decks requis pour accueillir chaque joueur sera différent).[1]
- Certains decks Pinochle simplifiés ne contiennent que 24 cartes ou une carte de chaque classement et costume. Pour jouer correctement, vous devez utiliser deux jeux complets.
- Si vous n'avez pas accès à un deck Pinochle, vous pouvez parcourir deux decks standard et supprimer toutes les cartes avec des classements inutiles.[2]
-
2 Apprenez la valeur de chaque carte. Pinochle est marqué en utilisant un système de classement inhabituel. L'as est la carte la plus précieuse du deck, avec 11 points pour chaque «tour». Après l'as, les «dizaines» valent 10 points, les rois en valent 4, les reines en valent 3 et les valets valent 2. «Neuf "les cartes n'ont aucune valeur en points.[3]
- Un "tour" est un tour de Pinochle dans lequel chaque joueur joue une seule carte à la fois.[4]
- L'idée de base du jeu est de rassembler des combinaisons de cartes dans différentes combinaisons et classements pour gagner le meilleur score d'une main.
-
3 Distribuez 12 cartes à chaque joueur. Faites le tour de la table en partant de la gauche du distributeur et distribuez les cartes une par une. Vous pouvez également traiter deux ou trois cartes à la fois pour gagner du temps. Si seulement deux joueurs participent, les cartes restantes doivent être placées dans une pile face cachée sur la table.[5]
- Demandez aux joueurs de compter leurs cartes pour s’assurer qu’ils ont le bon numéro avant de commencer.
- Si vous jouez en équipes de deux, assurez-vous de vous asseoir directement en face de votre partenaire.
-
4 Faire une offre. À ce moment-là, le joueur à la gauche du donneur déclarera combien de points ils prédisent qu'ils (ou leur équipe) marqueront à la fin de la partie. Si le joueur ou l'équipe peut égaler son score prévu à la fin de la partie, il recevra ce score ainsi que les points de chaque fusion produite avec succès.[6]
- Après chaque tour, les autres joueurs pourront augmenter l’enchère par incréments de 10 points.
- L'enchère gagnante se tient après trois tours de passe.
- Si vous jouez en équipe, seules deux offres seront faites, une pour chaque groupe.
Deuxième partie de trois:
Assemblage de mailles
-
1 Désignez la combinaison d'atout. S'il vous reste des cartes stock après avoir traité (assurez-vous d'utiliser plusieurs jeux si vous avez plus de 3 joueurs), retournez la carte supérieure et posez-la face visible à côté de la pile. Cette carte indique la «combinaison d'atout» et déterminera quelle combinaison a la valeur la plus élevée pendant la main. Sinon, le joueur ayant remporté l’enchère aura le privilège d’appeler Trump.[7]
- Par exemple, si la combinaison d'atout est un club, un groupe de cartes de club vaudra plus que les cartes de n'importe quelle autre combinaison.
- Toutes les cartes non récupérées seront disponibles pour les joueurs après avoir pris des astuces.
-
2 Rechercher votre main pour les fusions. Les combinaisons sont des combinaisons de cartes qui correspondent à différentes valeurs de points. Les fusions ne sont pas réellement jouées comme des astuces mais ont pour but d'augmenter la valeur possible de la main d'un joueur. À la fin du jeu, les points que vous recevez pour la fusion seront ajoutés à votre score final.[8]
- Par exemple, le meilleur résultat de Pinochle est le «flush», qui consiste en un as, un roi, une reine, un valet et dix joueurs de la même couleur. Parmi les autres combinaisons, citons «60 reines» ou une reine de chaque costume, qui vaut 40 points, et «le mariage royal», un roi et une reine du même costume, qui vous rapporteront 40 points.[9]
- Une seule fusion est autorisée par tour; Cela signifie que vous ne pouvez pas recevoir de points à la fois pour une couleur et un mariage royal car ils contiennent tous deux les mêmes cartes.
- Pour une liste complète de toutes les combinaisons possibles, visitez ce lien.
-
3 Déposez vos combinaisons. Si vous avez réussi à assembler des assemblages de votre main, placez-les face visible sur la table. Calculez la valeur des fusions de chaque joueur et notez-les, mais ne les marquez pas encore.[10]
- Dans certaines versions du jeu, les cartes resteront sur la table jusqu'à la fin du tour. Dans d'autres, ils peuvent revenir dans votre main. Dans les deux variantes, les cartes seront toujours en jeu et pourront être utilisées pour faire des tours.[11]
- Il peut être utile de considérer les combinaisons comme des «multiplicateurs de points». Plutôt que de gagner des points tout de suite, elles seront intégrées dans votre score total une fois le dernier tour joué.
Troisième partie de trois:
Faire des tours et marquer le jeu
-
1 Menez une carte pour le premier tour. Le joueur qui a déclaré l'enchère «mènera» en déposant une seule carte. Ensuite, les autres joueurs joueront l'une de leurs cartes à tour de rôle. Le joueur avec la carte la plus précieuse gagne le tour. Après le tour, chaque joueur doit prendre une nouvelle carte du stock pour reconstituer sa main.[12]
- Une avance dans la combinaison d'atout gagne automatiquement le tour à moins qu'un autre joueur ne pose une carte supérieure de la même couleur. Si la carte principale est d'une autre couleur, l'autre joueur doit jouer une carte supérieure ou un atout pour être victorieux.
- Les joueurs doivent faire de même ou jouer la plus haute carte dans leur main s'ils le peuvent.Cependant, vous n'avez aucune carte de la bonne combinaison ou du bon classement, vous êtes libre de jouer n'importe quelle carte que vous aimez.[13]
-
2 Tirez les cartes gagnantes du tour. Le vainqueur du premier tour doit rassembler les quatre cartes et les placer dans une pile séparée face cachée devant elles pour être notées plus tard. Ce joueur mènera ensuite le tour suivant. Mettez à jour la carte de score après chaque tour effectué, en attribuant des points uniquement aux «jetons» (as, dizaines et rois), qui valent chacun 10 points.[14]
- Si le costume d'atout est le diamant et que la tête est un dix de cœur, un joueur qui dépose un valet de diamants sortira en tête.[15]
- Les points que vous accumulez pour la pose seront ajoutés à votre score à la fin du jeu.
-
3 Continuez jusqu'à ce que vous ayez joué 12 tours. Procédez de cette façon, avec le vainqueur d'un tour en tête et les autres joueurs essayant de faire correspondre ou battre leur carte. Gagner le 12ème tour vous rapportera 10 points supplémentaires, alors assurez-vous d'inclure ceux-ci dans votre total.[16]
- Le score le plus élevé que vous pouvez obtenir pour avoir pris des figures est de 250-240 points pour les 24 compteurs et 10 points de bonus pour avoir gagné le tour final.[17]
- Plus vous prenez de tours, meilleures sont vos chances de gagner.
-
4 Total des scores de chaque joueur. Une fois que toutes les 12 astuces ont été prises, compilez les pions collectés par chaque joueur. Toutes les combinaisons qu'ils ont en bas seront ajoutées à ce numéro pour donner leur score final. Le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie![18]
- Si un joueur ne parvient pas à respecter son enchère déclarée, l’offre sera soustraite de son score.[19]
- Chaque deal est un jeu. Quand une partie se termine, rassemblez toutes les cartes et mélangez-les avant de commencer une nouvelle.
Facebook
Twitter
Google+