Whist est l'ancêtre du 18ème siècle de nombreux jeux de cartes comme Bridge ou Hearts. Dans sa forme originale, il s’agit d’un jeu amusant de stratégie et de communication entre quatre joueurs. Une variante plus récente et complexe, appelée bid whist ou contrat whist, permet aux joueurs de miser sur le nombre de trucs qu’ils peuvent prendre avant le début du jeu.

Méthode One of Two:
Whist basique

  1. 1 Diviser en deux partenariats. Whist est toujours joué entre deux équipes. Demandez aux joueurs de s'asseoir en cercle, chaque joueur entre ses deux adversaires et en face de leur partenaire.
    • Par exemple, les deux membres de l'équipe A et les deux membres de l'équipe B s'assoient dans l'ordre ABAB.
  2. 2 Mélangez les cartes et distribuez-les à chaque joueur. Commencez avec le joueur à votre gauche et réglez dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur devrait se retrouver avec exactement 13 cartes, vous-même inclus.
    • Vous pouvez tous convenir de qui sera le premier revendeur ou décider au hasard.
    • Retirez tous les jokers du jeu avant de les traiter.
    • Lorsque vous jouez avec des étrangers ou dans un tournoi, un joueur mélange, un deuxième joueur coupe les cartes et un troisième joueur les distribue. Cela réduit les possibilités de triche et constitue une norme commune pour les jeux de cartes.
  3. 3 Révélez la dernière carte distribuée à tout le joueur. Le costume de cette carte (coeurs, piques, massues ou diamants) est le Costume atout pour ce tour et sera toujours "battre" les cartes des autres costumes. (Lire la suite pour plus de détails.)
    • Cette carte fait partie de la main du croupier. Assurez-vous que tout le monde a la possibilité de le regarder avant que le croupier ne le ramasse avec le reste de sa main.
    • Si la dernière carte distribuée ne se retrouve pas devant le donneur, chacun doit compter sa main et s’assurer qu’elle a exactement 13 cartes. Rappelez-vous, distribuez toujours les mains en commençant par le joueur à gauche du croupier et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre.
    • C'est la seule carte révélée. Tous les autres sont cachés dans la main de leur propriétaire jusqu'à ce qu'ils soient joués.
  4. 4 Informer tout le monde de l'ordre des cartes. Chaque carte est classée selon le système standard, avec des As élevés.
    • Du plus bas au plus haut: Deux, trois, quatre, (…), neuf, dix, Jack, reine, roi, as.
  5. 5 Le joueur à la gauche du donneur joue une carte face visible. Cette carte reste visible sur la table pour tous.
    • C'est appelé de premier plan, puisque c'est la seule carte sur la table. Une fois que le tour est joué, les cartes seront déplacées sur le côté et quiconque aura joué le tour mènera.
    • Un joueur peut mener avec n'importe quelle carte.
  6. 6 Les trois joueurs suivants jouent à tour de rôle une carte de la même couleur. En se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre (à gauche), chaque joueur place à son tour une carte de sa main face visible à côté des cartes précédentes.[1]
    • Si un joueur a tout carte en main avec le même costume que la carte originale, il doit mets une carte de cette combinaison.
    • S'il n'a pas de cartes du costume original, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
    • Si plus d'une combinaison est visible sur la table, seule la combinaison d'origine conduit à restreindre les cartes que quelqu'un peut jouer.
    • Par exemple, le joueur A mène avec un 10 des clubs. La joueuse B choisit parmi les clubs dans sa main et pose un Roi des clubs. Le joueur C n’a pas un seul club, alors il choisit une carte dans sa main et pose 3 de diamants. Le joueur D a le Jack of Clubs en main comme leur seul club et doit y jouer.
  7. 7 Déterminez qui prend le tour. La pile de quatre cartes visibles est appelée tour. Un joueur va prendre ce tour et le mettre face cachée pour être utilisé plus tard pour marquer. Suivez ces règles simples pour déterminer qui gagne le tour et arrive à le prendre:
    • Si une ou plusieurs cartes de la combinaison d'atout ont été jouées, celui qui a joué le plus grand atout gagne.
    • S'il n'y a pas de carte maîtresse dans le tour, celui qui a joué la plus haute carte de la combinaison a gagné.
    • Rappelez-vous, le costume d'atout était déterminé par la carte révélée plus tôt. Notez-la la prochaine fois si les gens ont du mal à s'en souvenir.
    • Ne remettez pas les cartes du tour dans votre main. Ils ne seront pas rejoués pour ce tour.
  8. 8 Le gagnant du dernier tour mène pour le prochain. Après avoir déplacé le dernier tour dans sa pile personnelle, le gagnant place une autre carte. Chaque astuce suit les mêmes règles:
    • Le chef peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
    • Les 3 autres joueurs se relaient dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur doit jouer une carte de la même couleur que si elle l’a. Sinon, elle peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
    • Celui qui a le plus grand atout gagne le tour. S'il n'y a pas de carte maîtresse dans le tour, la carte la plus haute de la combinaison a mené ce tour à la victoire.
  9. 9 Continuez à jouer des tours jusqu’à ce que tout le monde soit à court de cartes. Tout le monde devrait manquer de cartes sur le même tour puisque les cartes ont été distribuées de manière égale.
    • Afin de faciliter la notation, essayez de garder chaque astuce que vous gagnez distincte. Vous pouvez le faire facilement en les empilant les uns sur les autres mais en inversant leur orientation. (Le premier tour est orienté nord-sud, le second est est-ouest, le troisième est nord-sud, etc.)
  10. 10 Déterminez le score de chaque équipe. Vous marquez des points en équipe et non en tant qu'individu.
    • Comptez les astuces de chaque équipe. Si Frodon a pris 3 tours cette saison et que son partenaire Sam en a pris 4, ils combinent cela en un seul chiffre: 7.
    • L'équipe gagnante soustrait 6 au nombre de tours gagnés. C'est leur score pour la manche. (Frodon et Sam gagneraient 1 point.)
    • L'équipe perdante ne marque aucun point dans ce tour.
    • N'oubliez pas de compter les astuces (groupes de 4 cartes) et non le nombre de cartes individuelles gagnées.
  11. 11 Jouez des tours supplémentaires jusqu'à ce qu'une équipe marque un total de 5 points. Pour préparer le prochain tour:
    • Mélangez toutes les cartes ensemble.
    • Le joueur à la gauche du dernier donneur est le nouveau donneur. (Continuez à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque tour.)
    • La dernière carte distribuée est révélée comme avant pour déterminer la combinaison d'atout. Il n'y a qu'un seul costume par tour.

Méthode deux sur deux:
Whist ou whist de contrat

  1. 1 Assurez-vous que tous les joueurs connaissent les règles du whist. Bid Whist commence par un processus d’enchères qui n’a guère de sens pour quelqu'un qui n’a jamais vu de whist jouer auparavant.
    • (Heureusement, les règles pour le whist de base sont écrites directement sur cette page!)
  2. 2 Mélangez deux Jokers différents dans le deck. Les joueurs doivent convenir que Joker est le "Big Joker" et que c'est le "Little Joker". Le paquet devrait maintenant contenir 54 cartes.
  3. 3 Distribuez 12 cartes à chaque joueur et 6 cartes dans sa propre pile. Cette pile de six s'appelle le minou. Les joueurs peuvent regarder leurs mains mais le minou reste face cachée.
  4. 4 Le joueur à la gauche du donneur fait une offre ou passe. Il y a plusieurs variétés d'enchères qu'un joueur peut faire. C'est essentiellement un pari (ou "contrat") que l'équipe du joueur pourra prendre un certain nombre de trucs.[2]
  5. 5 Chaque offre doit comporter un nombre compris entre 1 et 7. C'est le nombre de points que le joueur enchérisseur prétend pouvoir gagner.
    • Étant donné que les six premiers tours qu’une équipe remporte ne valent aucun point, ajoutez 6 points à l’enchère pour déterminer le nombre de tours que l’équipe doit effectuer pour réussir. Une enchère de 3 est une promesse de gagner au moins 9 astuces.
  6. 6 Une enchère "Downtown" gagnante change la valeur des cartes. Une offre de "Four" ou "Four Uptown" est une promesse de gagner au moins 4 points (10 tricks) et de suivre le classement habituel des cartes. Une offre de "Four Downtown" promet de gagner au moins 4 points et de suivre un partiellement classement de carte inversé:[3]
    • le Classement de la ville (ou normale) du plus bas au plus haut est: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, petit Joker, Big Joker. Les deux Jokers sont considérés comme des atouts.
    • le classement des cartes du centre-ville du plus bas au plus haut est: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Les deux Jokers sont considérés comme des atouts.
    • Notez que les As et les Jokers restent élevés dans le classement Downtown!
  7. 7 Les offres "Notrump" promettent de jouer un tour sans un atout. Une offre de "Seven Notrump" promet que l'équipe de l'enchérisseur gagnera sept points (tous les 13 tours) et qu'il n'y aura pas de costume pour ce tour.
    • Si une enchère Notrump gagne, les jokers ne valent rien ce tour et ne peuvent jamais gagner un tour.
    • Vous ne pouvez pas faire d'enchère "Notrump Uptown" ou "Notrump Downtown".
  8. 8 Chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre offre ou passe. Chaque enchère doit être supérieure à la dernière enchère, en respectant les règles suivantes:
    • Une enchère est toujours supérieure à une enchère avec un nombre inférieur. Toute offre de "Quatre" bat toute enchère de "Trois".
    • Une offre "Downtown" est supérieure à une offre "Uptown" du même montant. N'oubliez pas qu'une enchère non spécifiée (par exemple, "Five") est supposée être une enchère Uptown.
    • Une enchère "Notrump" est supérieure à toute autre enchère du même numéro.
  9. 9 Lorsque les 3 autres joueurs passent, la dernière enchère annoncée est gagnante. Les règles déclarées dans cette enchère sont désormais en vigueur lors de ce tour, une fois que le gagnant a pris certaines décisions:
    • Si l’enchère gagnante était un atout Trump, Uptown, Downtown ou non spécifié, le gagnant décide quel costume est le costume d’atout.
    • Si l’enchère gagnante était une enchère Notrump, le gagnant décide de jouer avec le classement Uptown ou Downtown.
    • Si les trois premiers joueurs à parler passent tous, le croupier doit faire une offre et remporte automatiquement l’enchère.
  10. 10 L'enchérisseur gagnant regarde la pile de cartes mises de côté. Les six cartes de ce "minou" comptent comme les premier tour pour le gagnant Il existe des règles spéciales supplémentaires associées à celles-ci:
    • Sauf si L'enchère gagnante était Notrump, le vainqueur révèle les cartes dans le kitty à tous les joueurs.
    • Le gagnant peut maintenant échanger secrètement un nombre quelconque de cartes dans sa main pour un nombre égal de cartes. Les autres joueurs peuvent voir combien de cartes sont échangées, mais pas lesquelles.
  11. 11 Jouez un tour de whist. Outre les règles spéciales déterminées par l’offre gagnante, y compris la valeur des Jokers, la partie de la partie à prendre est inchangée.
    • Les règles pour cette partie sont détaillées dans la section Whist de base.
    • Comme le gagnant de la partie enchérisseur a pris le premier tour (le minou), ce joueur mène pour le tour suivant.
  12. 12 Déterminer le score Seule l'équipe ayant remporté l'enchère de ce tour peut marquer des points, mais elle a également le potentiel de perdre des points:
    • L’équipe gagnante de l’enchère compte le nombre de trucs qu’elle a pris durant ce tour. Cela inclut le "minou" mis de côté en traitant. (Cela compte comme un tour.)
    • Si l’équipe gagnante a réussi son objectif de points, elle marque des points normalement. (Rappelez-vous que les six premiers tours d'une équipe ne fournissent aucun point. Chaque tour supplémentaire vaut un point.)
    • Si l’équipe gagnante ne parvient pas à atteindre son objectif, elle perd des points équivalant au montant qu’elle a perdu. Par exemple, si l’enchère gagnante était de sept et que cette équipe n’a marqué que trois points (neuf tricks), cette équipe perd quatre points.
  13. 13 Jouez des tours supplémentaires jusqu'à ce qu'un score prédéterminé soit atteint. Un système commun consiste à jouer jusqu'à ce qu'une équipe gagne 5 points au total (et gagne la partie) ou -5 points au total (et perd).