Vous avez toujours voulu savoir comment créer des cartes pour les jeux Source Engine mais vous ne savez jamais comment? Cet article vous apprendra à créer une carte simple avec l'éditeur de Hammer World Editor.
Première partie de deux:
Comprendre les outils
- 1 Apprenez ce que font les pinceaux. Les brosses sont essentiellement l'épine dorsale de la carte; il est impossible d'avoir une carte sans pinceaux. Les pinceaux sont utilisés pour créer de nombreuses parties essentielles d'une carte, y compris, mais sans s'y limiter: la géométrie du monde, la skybox, les déclencheurs de zone et les déplacements.
- Les pinceaux sont créés avec l'outil "Bloc" situé sur le panneau à l'extrême gauche de l'écran (ou bien appuyez sur Maj + B). L'outil bloc peut créer des arches, des blocs, des cylindres, des sphères, des pointes, des tores et des coins, mais pour l'instant, nous allons simplement nous concentrer sur un simple bloc. Lorsque l'outil "Bloquer" est activé (et en vous assurant que dans le coin inférieur droit de l'écran, l'onglet "Catégories" est défini sur "Primitives" et que l'onglet "Objets" est défini sur "Bloquer"), déplacez le curseur de la souris sur n'importe quel point de n'importe quelle grille de vue 2D et faites glisser le bouton gauche de la souris sur la taille de votre choix. Assurez-vous qu'il a l'air bien dans les trois grilles (haut, côté et avant). Appuyez sur "Entrée" sur le clavier ou cliquez avec le bouton droit de la souris dans la grille 2D et sélectionnez "Créer un objet" pour créer le pinceau.
- 2 Comprendre les entités Les entités sont essentiellement des objets dans Hammer Editor qui ne sont pas des pinceaux universels. La plupart des entités effectuent une sorte d’action, comme allumer une pièce, téléporter un joueur dans une autre partie de la carte ou définir un itinéraire pour un PNJ (personnage non joueur). Les entités peuvent être divisées en deux catégories: entités ponctuelles.
- Les entités de brosse sont, de toute évidence, des entités fabriquées à partir de pinceaux. Parmi les exemples d'entités de type pinceau, on peut citer, mais sans s'y limiter: les balises de déclenchement, les balises spatiales, les balises d'indice et les balises physiques.
- Pour créer une entité pinceau, vous devez d'abord créer un pinceau (voir la section "Pinceaux" ci-dessus). Une fois le pinceau créé, sélectionnez-le avec l'outil de sélection situé en haut du panneau de gauche (ou appuyez sur Maj + S ou appuyez simplement sur la touche Échap (Échap) pour activer automatiquement l'outil de sélection). Avec le pinceau sélectionné, "attachez" le pinceau à une entité en déplaçant le curseur de la souris sur le menu "Outils" en haut de l'écran et en sélectionnant "Tie to Entity" dans le menu déroulant (ou, plus communément, par appuyez simplement sur Ctrl + T). Après avoir lié le pinceau à une entité, le menu "Propriétés de l'objet" apparaîtra à l'écran. Par défaut, il deviendra une entité func_detail (les débutants n'auront probablement pas besoin de savoir ce que c'est encore). Si vous voulez qu’il devienne autre chose qu’un pinceau func_detail, sélectionnez simplement l’un des nombreux types d’entités de pinceau dans le menu déroulant. Hit applique et vous avez maintenant une entité de pinceau dans votre carte.
- Les entités ponctuelles sont un peu différentes des entités de type pinceau de plusieurs manières. Tout d'abord, ils existent sur un seul point de la grille en utilisant "Entity Tool" sur le côté gauche de l'écran (Maj + E pour le raccourci clavier). Deuxièmement, ils sont toujours accompagnés d'une sorte de modèle visuel, même si certaines entités (telles que les lumières et les relais logiques) seront invisibles dans le jeu. Les entités ponctuelles sont utilisées pour beaucoup de choses, de l'éclairage et des sons ambiants, à l'insertion de points de réapparition, d'accessoires et de nœuds de navigation.
- Pour insérer une entité ponctuelle, cliquez sur «Outil Entité» dans le panneau situé à gauche de l'écran (ou appuyez sur Maj + E), puis regardez dans le coin inférieur droit de l'écran. Sous l'onglet "Catégories", il sera dit "Entités" et sous l'onglet "Objets" sera le nom de l'entité actuellement sélectionnée. Par défaut, ce sera un point de réapparition pour n'importe quel jeu que vous mappez (ex. "Info_player_deathmatch" pour Half-Life 2: Deathmatch, "info_player_terrorist" pour Counter-Strike: Source, etc.). Vous pouvez filtrer les différentes entités ponctuelles en les tapant simplement dans l'onglet "Objets". Donc, si vous voulez insérer une lumière, tapez simplement "light" dans l'onglet "Objects" et cela filtrera toutes les entités avec "light". Une fois que vous avez sélectionné l’entité souhaitée, choisissez un point sur une grille où vous souhaitez placer l’entité et cliquez sur le bouton gauche de la souris (vous pouvez également cliquer avec le bouton gauche de la souris sur la 3D). caméra, l'entité sera créée automatiquement, tandis que si vous cliquez sur la grille 2D, vous devrez appuyer sur Entrée avant de la créer. Une fois créé et satisfait du placement, appuyez sur la touche Échap (Échap) du clavier et vous avez une entité ponctuelle dans votre carte.
- Les entités de brosse sont, de toute évidence, des entités fabriquées à partir de pinceaux. Parmi les exemples d'entités de type pinceau, on peut citer, mais sans s'y limiter: les balises de déclenchement, les balises spatiales, les balises d'indice et les balises physiques.
- 3 Se familiariser avec les textures. Les textures définissent l'apparence de vos pinceaux et leur attribuent des propriétés matérielles. Alors que la plupart des textures sont appliquées sur les pinceaux pour leur attrait esthétique, ils peuvent être utilisés à des fins d’optimisation et d’organisation. Par exemple, une entité de pinceau trigger_multiple pourrait recevoir n'importe quelle texture, mais il serait judicieux, pour des raisons organisationnelles, de la texturer avec la texture tools / toolstrigger ou tools / toolsinvisible. Un autre exemple est tools / toolsnodraw. C'est certainement l'une des textures les plus importantes à utiliser, car les textures avec des outils / toolsnodraw ne seront pas rendues dans le jeu; par conséquent, il est sage de créer des pinceaux sans dessiner d'abord, puis d'appliquer la texture souhaitée aux seules faces de pinceau que le joueur peut voir du point de vue du joueur dans le jeu. Les textures de déclenchement, invisibles et nodraw apparaîtront dans le groupe de visionnage «Auto» pour un masquage ou un affichage facile.
- Pour appliquer une texture à une face de pinceau, vous devez cliquer sur l'outil «Application de texture» sur le panneau situé à gauche de l'écran (ou appuyer simplement sur Maj + A).Une fois que cette option est activée, la fenêtre "Face Edit Sheet" apparaît et apparaîtra par défaut sur l'onglet "Material". Au milieu de la fenêtre, vous verrez quelle texture est actuellement sélectionnée. Vous pouvez parcourir différentes textures en cliquant sur le bouton "Parcourir", mais vous pouvez choisir parmi des milliers de textures. Heureusement, il y a un filtre à utiliser, donc si vous avez une idée de la texture que vous voulez, comme une texture de mur par exemple, tapez simplement "wall" dans le filtre de texture et toutes les textures avec "wall" seront visibles dans le navigateur de texture. Pour revoir toutes les textures, effacez simplement le filtre. Une fois que vous avez trouvé une texture appropriée, double-cliquez dessus et le navigateur de texture se ferme, vous ramenant à la feuille d'édition de visage. Si vous avez déjà fait un pinceau, placez le curseur de la souris sur la fenêtre 3D, naviguez vers le pinceau si nécessaire en appuyant sur "Z", puis en utilisant WSAD pour accéder au pinceau et cliquez avec le bouton droit sur la face du pinceau (s). ) que vous souhaitez texturer. Une fois que vous êtes satisfait, fermez la feuille d'édition de visage.
- Pour appliquer une texture à la totalité du pinceau en une seule fois, par opposition à un seul visage à la fois, sélectionnez d'abord la texture que vous souhaitez utiliser. Ensuite, sélectionnez le pinceau que vous souhaitez modifier. Enfin, avec le pinceau toujours sélectionné, déplacez le curseur de votre souris sur l'outil "Appliquer la texture actuelle" (pas de raccourcis clavier, malheureusement). Sélectionnez l'outil et le pinceau entier sera maintenant couvert dans la texture sélectionnée.
Deuxième partie de deux:
Construire la carte
- 1 Pensez à quel jeu vous construisez. S'il vous plaît noter que la carte suivante sera faite sous les configurations Counter-Strike: Source, donc il peut y avoir des divergences si vous cartographier pour un autre jeu. Si des étapes importantes spécifiques au jeu sont requises, cet article abordera ces problèmes.
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2 Allez dans Fichier -> Nouveau (ou Contrôle + N) pour créer une nouvelle carte. Cela vous donnera l'espace nécessaire pour créer la carte.
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3 Sélectionnez la texture "tools / toolsnodraw" dans le navigateur de texture. Cela vous évitera beaucoup de maux de tête à long terme.
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4 Sélectionnez le "Block Tool"."Puis faites glisser le bouton gauche de la souris le long de la grille 2D pour créer une boîte (un" pinceau ") pour créer le sol. Vous pouvez en faire n'importe quelle dimension, mais pour cet exemple, ce sera 512 (Longueur ), 512 (largeur) et 32 (hauteur) Appuyez sur la touche "Entrée" du clavier (ou cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez "Créer un objet") pour créer le pinceau.
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5 Avec le "Block Tool" toujours actif, faites glisser le bouton gauche de la souris sur le périmètre du sol pour créer les murs. Pour cet exemple, les murs vont être 512 (Longueur), 32 (Largeur) et 256 (Hauteur).
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6 Equipez le "Select Tool" et sélectionnez la brosse murale. Tout en maintenant la touche "Shift" enfoncée (en maintenant la touche "Maj" enfoncée et en faisant glisser les pinceaux des clones), faites glisser le pinceau mural nouvellement cloné vers l'extrémité opposée de la pièce.
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7 Sélectionnez les deux pinceaux muraux en maintenant la touche "Contrôle" enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche de la souris sur le mur d'origine (en supposant que le mur cloné est toujours sélectionné) et cliquez à nouveau pour créer quatre murs. Cliquez avec le bouton gauche de la souris sur les pinceaux clonés pour passer en mode "Rotation" (représenté par un cercle sur les coins des pinceaux sélectionnés) et faites-les pivoter de 90 degrés pour les aligner avec le sol et les autres murs.
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8 Sélectionnez le sol et Maj + faites glisser le sol jusqu'à 256 unités pour créer le plafond. Il ne devrait y avoir aucune lacune dans la pièce.
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9 Prenez maintenant le temps de parcourir les textures pour trouver quelque chose d’attrayant pour la pièce. Filtrer avec des mots clés tels que "mur", "sol", "plafond", etc. N'oubliez pas de ne texturer que les faces que le joueur pourra voir.
- Les textures qui n'ont rien à voir avec votre thème auront l'air moche dans le produit final.
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10 Commencez avec un point d'apparition. Quel que soit le jeu pour lequel vous cartographiez, il devrait toujours y avoir un point de réapparition du joueur, ce sera donc la première entité de cette carte. Placez une entité info_player_terrorist (ou n'importe quelle entité de spawn respective que le jeu utilise) n'importe où dans la carte avec l'outil entity. Dans le cas de Counter-Strike: Source, assurez-vous que les entités de spawn sont ne pas toucher le sol ou ils seront bloqués et ne seront pas en mesure d'entrer dans la carte (c'est-à-dire "Team is Full" bug).
- 11 Assurez-vous que votre point de réapparition regarde où il doit aller / aller pour que le joueur sache automatiquement quoi faire. Par exemple, si une arme doit être atteinte, obligez le joueur à regarder cette arme. Ou, si le joueur doit aller quelque part, assurez-vous qu'il doit faire face à la situation.
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12 Créez une entité légère de base (simplement appelée "lumière") au centre de la carte. Cela ajoutera de la lumière à la carte. L'entité émet une lumière qui rayonnera dans toutes les directions, et sa luminosité et sa couleur peuvent être modifiées.
- Par exemple, si vous avez une carte BTS, vous pouvez utiliser un éclairage tamisé pour créer une ambiance étrange. Ou, si vous avez une carte de chambre de test propre, vous pouvez placer des lumières dans les salles d'observation et / ou les bandes de lumière.
- 13 Faites beaucoup d'interactions. Avoir une carte avec rien à gâcher est tout simplement ennuyeux. Ajouter des tonnes d'interactions, par exemple:
- Un cube qui peut aller partout où le joueur le met
- Une salle de contrôle des oeufs de Pâques avec quelques boutons ça fait des trucs. C'est important.
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14 Achetez des zones pour une carte CS: S. Sélectionnez la texture invisible Outils / Outils, puis créez un pinceau suffisamment grand pour englober les points d'apparition de toute l'équipe. Attachez le pinceau (Contrôle + T), puis sélectionnez func_buyzone dans la liste "Class" sous "Class Info". Hit "Appliquer", puis sous "Numéro de l'équipe", sélectionnez quelle équipe sera en mesure d'utiliser le buyzone (c'est-à-dire buyzone "Terrorist" pour l'emplacement de spawn Terrorist).
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15 Enregistrez votre carte en sélectionnant Fichier-> Enregistrer (ou en appuyant sur Ctrl + S) et donnez-lui un nom, puis compilez-le en appuyant sur F9.
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