Les jeux d'aventure textuels, également connus sous le nom de «fiction interactive» («IF» en anglais), étaient la forme la plus ancienne de jeux sur ordinateur et conservent aujourd'hui un nombre relativement faible mais dévoué. Ils sont généralement gratuits à télécharger, n'utilisent que très peu de puissance de traitement et, mieux encore, vous pouvez les créer en toute tranquillité, sans aucune connaissance en programmation.
Première partie de trois:
Choisir le logiciel
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1 Essayez Inform 7. Inform 7 est un outil populaire et puissant pour créer des jeux de texte, plus souvent appelés fiction interactive. Son langage de programmation est conçu pour ressembler à de simples phrases en anglais, tout en permettant des fonctionnalités complètes. Inform 7 est gratuit et disponible pour Windows, Mac et Linux.
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2 Utilisez Adrift pour faciliter la création de jeux sous Windows. Adrift est un autre langage et compilateur de fiction interactif populaire et facile à utiliser. Comme il repose sur une interface graphique plutôt que sur le codage, il peut s’agir de l’outil le plus simple à utiliser par un non-programmeur. Adrift est gratuit et disponible uniquement pour Windows, bien que les jeux créés avec celui-ci puissent être joués sur n'importe quel système d'exploitation ou dans un navigateur.
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3 Considérez TADS 3 si vous connaissez des programmes. Si vous préférez aborder la création de jeux de texte en tant que projet de codage, TADS 3 pourrait être le logiciel le plus complet de ce type. Il sera particulièrement facile de choisir si vous êtes familier avec C ++ et / ou Javascript.[1] TADS 3 est gratuit et disponible pour Windows, Mac et Linux.
- La version Windows (uniquement) de TADS 3 est livrée avec un ajout «Workbench» qui le rend beaucoup plus accessible aux non-programmeurs et plus pratique à utiliser en général.[2]
- Les programmeurs peuvent être intéressés par cette comparaison approfondie entre Inform 7 et TADS 3.
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4 Explorez d'autres options grand public. Les outils ci-dessus sont de loin les plus populaires, mais il y en a plusieurs autres qui ont de fortes références dans la communauté de la fiction interactive.[3] Si aucun des outils ci-dessus ne vous intéresse ou si vous souhaitez explorer plus d'options, essayez les suivantes:
- Hugo
- ALAN
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5 Essayez une option basée sur un navigateur. Vous pouvez vous lancer et démarrer sans aucun téléchargement en utilisant l'un des outils suivants:
- Quest (plus similaire aux outils IF ci-dessus)
- Twine (éditeur visuel facile à utiliser)
- StoryNexus (le joueur clique sur les options au lieu de deviner quoi taper; StoryNexus héberge votre jeu en ligne)
Deuxième partie de trois:
Commencer
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1 Familiarisez-vous avec les commandes de texte. La plupart des jeux basés sur du texte sont joués en tapant des commandes. Les personnes qui ont déjà joué à des jeux de fiction interactifs s'attendent à ce que vous incluiez certaines commandes dans votre jeu, telles que "examiner (objet)" et "prendre (objet)".
- La documentation ou le didacticiel de votre logiciel devrait vous présenter ces commandes et la manière de les inclure dans votre jeu.
- Souvent, un jeu a des commandes uniques supplémentaires, qui peuvent être n'importe quoi, du "twirl baton" au "tondre le gazon". Ces options doivent toujours être expliquées au joueur, à moins que vous ne les mettiez dans des blagues ou des oeufs de Pâques qui ne sont pas nécessaires pour terminer le jeu.
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2 Planifier la carte et / ou la progression du joueur. La forme la plus courante de fiction interactive consiste à explorer différents lieux, généralement appelés «pièces», même s’ils sont à l’extérieur. Un bon projet pour commencer pourrait inclure une ou deux pièces à explorer au départ, une autre pièce à laquelle le joueur peut accéder en effectuant une recherche simple ou en résolvant un problème, et un puzzle plus grand à résoudre. .
- Alternativement, vous pouvez créer un projet qui se concentre davantage sur les décisions prises par le joueur, plutôt que sur les énigmes qu’il résout. Cela pourrait être une histoire émotionnelle centrée sur la relation du joueur avec d'autres personnages, ou une histoire basée sur une intrigue où le joueur a de nombreuses décisions à prendre, puis en voit les conséquences dans les scènes ultérieures. Cela peut encore utiliser une carte géographique ou utiliser des "pièces" qui ressemblent davantage à des scènes, le lecteur progressant à travers plusieurs vignettes explorant ces thèmes.
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3 Obtenez de l'aide avec la syntaxe. Si votre première pièce ne fonctionne pas comme vous le souhaitez ou si vous ne savez pas comment obtenir ce que vous voulez avec votre logiciel, recherchez un menu «documentation» ou «aide» ou un fichier «Lisez-moi». dans le même dossier que l'outil principal. Si cela ne suffit pas, posez votre question sur un forum sur le site Web où vous avez obtenu le logiciel ou sur un forum de fiction interactif à usage général.
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4 Créez l'introduction et la première salle. Une fois que vous avez un plan de base pour votre jeu, écrivez un court introduction pour décrire le jeu, expliquer les commandes inhabituelles et avertir des contenus pour adultes, le cas échéant.[4] Ensuite, écrivez la description de la première salle. Essayez de rendre le premier réglage intéressant, car de nombreux joueurs partiront s'ils voient un appartement vide. Voici un exemple de la première chose qu'un joueur peut voir quand il lance le jeu (étiqueté par commodité):
- Introduction: Vous avez racheté toute votre collection de coupons de pudding pour ce yacht, et maintenant, il est à la dérive en mer. Chance typique Mieux voir si Lucy a résisté à la tempête. Vous pensez qu'elle était dans la salle des machines quand elle a frappé.
- Avertissement logistique et contenu: Bienvenue à Le voyage de l'homme frugal. Type vérifier les coupons pour voir votre collection actuelle. Utilisez la commande racheter suivi du nom du coupon pour utiliser ces objets mystérieusement utiles. Attention: le jeu dépeint la violence légère et le cannibalisme.
- Description de la pièce: Vous êtes debout dans une chambre avec lits superposés en chêne. Le cadre en métal est tombé pendant la tempête et le seul matelas est déchiré et détrempé sous le cabinet de liqueur. Il y a une porte fermée au nord.
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5 Créez des commandes pour la première salle. Trouvez des moyens pour le joueur d'interagir avec chaque objet que vous avez mentionné.Au minimum, ils devraient pouvoir "examiner" ou "x" chacun. Voici quelques exemples de commandes que le joueur peut utiliser et le texte qu'il voit en conséquence:
- examiner le matelas - Farcies avec les plus belles plumes d'oie de qualité, dont la plupart flottent maintenant dans la pièce. Soggy et odeurs d'alcool.
- x moi - Vous êtes épuisé et ne portant que le peignoir rose déchiré que vous portez juste avant la tempête. Le peignoir a une poche et une ceinture de coton.
- porte ouverte - La poignée de porte tourne mais ne s'ouvre pas. On a l'impression qu'il y a quelque chose de lourd de l'autre côté.
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6 Transformez la première pièce en un simple puzzle. Un début classique nécessite que le joueur trouve un moyen de sortir de la pièce. Cela ne doit pas être un casse-tête compliqué, juste un avant-goût de ce que sera votre jeu. Il apprend également au joueur à lire attentivement et à chercher des indices. Par exemple, le joueur peut être supposé faire ceci, après avoir tapé les commandes ci-dessus:
- ramasser le matelas - Dès que vous le soulevez, une infusion de tequila attaque votre nez. Cela explique pourquoi ce matelas est détrempé… vous le jetez sur le côté et vous essuyez vos mains sur votre peignoir.
- x chambre - Vous êtes debout dans une chambre avec lits superposés en chêne. Le cadre en métal est tombé pendant la tempête et le seul matelas est déchiré et détrempé dans le coin. Une armoire à alcool est dans le coin. Il y a une porte fermée au nord. Une bouteille cassée est sur le sol.
- ramasser la bouteille - Tu prends la bouteille de tequila cassée. Déchets non, ne veut pas.
- x poche - Votre portefeuille est toujours là. Phew.
- x portefeuille - Vous avez peut-être abandonné les coupons de pudding, mais vous avez toujours votre portefeuille de coupons d’urgence. En ce moment vous avez un a coupon de pied de biche et un coup de sifflet.
- racheter le pied de biche - Tu tiens le coupon du pied de biche et tu te dégages la gorge. Le coupon dérive et un moment plus tard, un pied de biche lourd tombe dans votre main.
- porte ouverte avec pied de biche - Vous insérez le pied de biche dans l’espace du cadre de la porte et poussez fort. Un grognement de l'autre côté vous surprend. Une autre tentative devrait ouvrir la porte, mais vous feriez mieux d'avoir une arme prête.
- porte ouverte avec pied de biche - Cette fois, il n’ya même pas de poids sur la porte. Il s'ouvre facilement pour révéler un grand loup gris qui vous regarde! Mieux vaut penser vite - vous ne pouvez choisir qu’une seule option.
- frapper le loup avec une bouteille - Vous tombez sur le loup sur le nez avec la bouteille cassée. Il gémit et s'enfuit. La voie nord est maintenant claire.
Troisième partie de trois:
Polir et terminer le jeu
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1 Gardez les verbes et les noms évidents. En tant que créateur, vous deviendrez si familier avec les termes qui semblent être une seconde nature. Les autres personnes ont seulement quelques phrases d'instruction avec lesquelles travailler. Chaque fois que vous ajoutez une nouvelle commande ou un nouvel objet, en particulier un objet essentiel pour avancer dans le jeu, assurez-vous de le garder évident et simple à utiliser.
- Toujours utiliser des noms d'objet valides dans la description de la salle. Par exemple, si un joueur entre dans la pièce et voit une description d'un «tableau», assurez-vous que «peindre» est le terme utilisé pour désigner cet objet dans votre jeu. Si vous utilisez négligemment le terme "image" à la place, les joueurs devront deviner comment interagir avec elle.[5]
- Autoriser les synonymes pour les verbes. Prenez le temps de réfléchir à la manière dont un joueur pourrait essayer d'utiliser des objets.[6] Un bouton devrait répondre à la fois à "bouton-poussoir" et à "appuyer sur le bouton". Un ennemi devrait donner l'option "d'attaquer", "frapper" et "frapper", plus "utiliser (tout objet pouvant être traité comme une arme) (ennemi)".
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2 Faites que vos puzzles soient réalistes. Ne laissez pas votre puzzle soigneusement conçu briser l'immersion du lecteur dans le décor. Vous pourriez vous sentir très malin pour créer un casse-tête comportant un casque Viking, un bâton de dynamite et une ruche d'abeilles, mais il est déraisonnable de découvrir ces objets dans un vaisseau spatial ou une classe de lycée. Votre réglage sera moins cohérent, et les éléments peuvent aussi avoir une enseigne au néon clignotant "utilisez-moi pour un puzzle".[7]
- Donner aux puzzles plus d'une solution les rend beaucoup plus réalistes, tout comme permettre à un seul élément d'être utilisé dans plusieurs puzzles ou de plusieurs manières.
- Faites en sorte que les énigmes soient pertinentes. Il devrait y avoir une raison pour laquelle votre personnage doit résoudre le casse-tête.[8]
- Évitez les puzzles artificiels tels que les tours de Hanoi, les labyrinthes et les puzzles logiques.[9]
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3 Soyez juste envers les joueurs. Les jeux d’aventure à l’ancienne école sont réputés pour leurs résultats cruels tels que: «Vous prenez le rocher, vous lancez une avalanche qui vous enterre. Jeu terminé. De nos jours, les joueurs veulent que leurs compétences soient récompensées. En plus d'éviter les décès arbitraires de joueurs, voici quelques autres objectifs de conception à garder à l'esprit:[10]
- Ne faites pas d'événements importants liés à un jet de dé. Pour la plupart, si un joueur a compris quoi faire, il devrait réussir 100% du temps.
- Fournir des conseils pour les énigmes difficiles, et ne pas mettre plus de deux ou trois harengs rouges.
- Ne faites pas un casse-tête qui ne peut être résolu au premier jeu, par exemple un casse-tête nécessitant une connaissance de la zone suivante ou un casse-tête qui vous tue si vous ne devinez pas correctement.
- Il est bon de fermer définitivement une zone pendant la partie, mais le joueur doit être averti équitablement avant que cela ne se produise. Si un choix rend le jeu impossible à gagner, cela devrait être évident à l’avance, et cela devrait mettre fin au jeu au lieu de laisser le joueur continuer à essayer sans espoir de gagner.
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4 Écrivez les fins. Passez du temps pour rendre chaque fin intéressante. Si le joueur perd, il devrait toujours pouvoir lire une partie importante du texte qui décrit spécifiquement ce qui s’est passé et l’encourage à réessayer. Si un joueur gagne, donnez-lui une longue fin triomphante et envisagez de lui faire passer quelques actions supplémentaires en savourant la victoire dans une salle de jeux spéciale.[11]
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5 Trouvez plus de conseils et d'inspiration. Il y a des dizaines, voire des centaines d'articles disponibles chez Brass Lantern, Interactive Fiction Database et IFWiki, où vous pouvez vous familiariser avec des sujets spécialisés comme écrire des caractères convaincants ou programmer des objets avec des interactions complexes. Ce qui est peut-être encore plus important, c'est la grande collection de jeux textuels sur IF Archive, où vous pouvez découvrir ce que vous aimez en jouant vous-même. Voici quelques excellentes ressources pour commencer:
- La collection de citations IF Gems.
- Livre de théorie IF
- Artisanat d'aventure
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6 Test beta. Une fois que votre jeu semble terminé, jouez à plusieurs reprises. Essayez de couvrir tous les chemins possibles à travers le jeu, y compris faire des choses dans une séquence "étrange" que vous n'aviez pas l'intention. Une fois que vous avez corrigé les erreurs éventuelles, rassemblez quelques amis, membres de votre famille ou joueurs de fiction interactifs en ligne pour tester votre jeu de la même manière. Encouragez-les à donner leur avis sur les parties qui étaient frustrantes ou non amusantes, et considérez leurs suggestions de modifications ou d'options supplémentaires.
- Enregistrez souvent ou utilisez la commande "undo", si disponible, pour pouvoir essayer différents chemins sans commencer par le début à chaque fois.
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7 Publier. Certains logiciels de création de jeux basés sur du texte sont également fournis avec une plate-forme en ligne où vous pouvez télécharger le jeu. Plus généralement, le créateur télécharge le jeu sur IF Archive et publie une description à IFDB.
- Partagez des liens vers votre jeu sur les réseaux sociaux et sur des forums de fiction interactifs pour plus de visibilité.
- La grande majorité des jeux basés sur du texte sont offerts gratuitement. Vous pouvez facturer de l'argent pour cela, mais s'il s'agit de votre premier projet et que vous n'avez pas de base de fans existante, n'attendez pas beaucoup d'acheteurs.
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