Ceci est seulement un point de départ pour la programmation en Visual Basic.

Pas

  1. 1 Téléchargez l'édition Visual Basic .NET 2005 à l'adresse http://www.microsoft.com/express/. Une fois téléchargé et installé, vous êtes prêt à démarrer la programmation. Tout d'abord, vous devez comprendre qu'un ordinateur ne peut pas penser et raisonner et que tout ce qu'il fait provient d'une liste d'instructions détaillée. Il faut le dire, même les plus petits pas dans le détail.
  2. 2 Ouvrez Visual basic. Vous verrez une fenêtre où vous pouvez choisir différents types de programmes. Choisissez l'application Windows - Ce sera celle que vous utiliserez la plupart du temps.
  3. 3 Apprenez les types d'objet de base. Vous voyez une fenêtre dans une fenêtre grise avec une grille de points noirs. Ceci est votre plate-forme de programme. C'est là que vous ajoutez différents objets. Les objets de base de Visual Basic (VB) sont le bouton, la zone de texte, la zone de saisie, la case à cocher et l'étiquette.
  4. 4 Apprenez à placer un objet. Sur le côté gauche de votre écran, vous verrez une boîte à outils contenant beaucoup d'objets. Cliquez sur celui qui dit bouton. Cliquez ensuite sur la fenêtre grise. Le point sur lequel vous cliquez sera l'endroit où votre bouton est placé.
  5. 5 Démarrez votre programme maintenant. Félicitations, vous venez de faire votre premier programme! Lorsque vous cliquez sur votre bouton, voyez ce qui se passe. absolument rien. Faisons quelque chose à ce sujet.
  6. 6 Fermez votre programme.
  7. 7 De retour à la plate-forme du programme, double-cliquez sur le bouton. Maintenant, il y a une fenêtre affichée un peu comme un bloc-notes. C'est là que vous dites au programme quoi faire.
  8. 8A la place du curseur, écrivez msgbox ("hello world")
  9. 9 Déboguer votre programme. Cliquez sur le bouton. Maintenant que se passe-t-il? Une nouvelle fenêtre surgit en disant bonjour monde, et vous venez de terminer le premier programme en VB… c'est le programme avec lequel tout commence.
  10. 10 Permet d'écrire un autre programme aller à la plate-forme de votre programme.
  11. 11 Ajouter une étiquette Ce label s'appellera label1 (tant que vous travaillez sur des programmes plus petits, c'est correct, mais lorsque vous passez à des programmes plus compliqués avec plusieurs boutons d'édition, il est très difficile de se souvenir de quel bouton). Un seul clic sur votre étiquette. Dans la partie droite de l'écran, il y a une fenêtre de propriété, dans laquelle il y a un texte appelé, c'est là que vous définissez le texte de l'étiquette, effacez celui-ci. Trouvez la propriété nommée name, changez-la en lab_output pour que vous sachiez qu'il s'agit d'une étiquette et que cela vous donne une sortie ou du moins qu'elle le sera.
  12. 12 Revenez à la plate-forme de votre programme, ajoutez 2 boîtes d'édition, renommez-les (edit_a), (edit_b) et effacez le champ de texte, les boîtes sont la saisie de votre programme. Renommez le bouton aussi et le texte aussi. Changer le bouton pour ajouter.
  13. 13 Vous savez probablement maintenant que nous créons un programme qui peut ajouter 2 nombres. Commençons par la partie codage. Double-cliquez sur le bouton supprimer le msgbox ("hello world") et rien d'autre.
  14. 14 Écrivez lab_output.text = ("edit_a.text + edit_b, text").
  15. 15 Cela fera que le programme ajoutera tout ce qui se trouve dans les boîtes d’édition.
  16. 16 Si le programme est maintenant débogué et que vous cliquez sur le bouton Ajouter, vous obtenez une erreur.
  17. 17 Pour éviter l'erreur, utilisez une phrase if / then else qui indique où le programme est demandé si une instruction est vraie si c'est le cas, alors elle fait quelque chose sinon elle fait autre chose.
  18. 18 Dans le code du bouton, veillez à écrire le laboratoire.… Vous écrivez si edit_a.text = ("") ou edit_b.text = ("") alors \ newline msgbox ("écrivez quelque chose à ajouter") \ newline else \ newline lab_output.text = ("edit_a.text + edis_b, texte"). \ newline end
  19. 19 Vous avez créé un programme pouvant ajouter 2 numéros. Vous pouvez faire la même chose avec d'autres opérations mathématiques, ajouter de nouveaux boutons pour chaque opération sur la plate-forme et vous pouvez créer vous-même une calculatrice de base.
  20. 20 Maintenant, il y a un petit quelque chose parce que le texte edit_a.text est ennuyeux à écrire tout le temps. Vous pouvez définir ce que l'on appelle une variable. Tout en haut de la fenêtre de codage, vous avez une phrase commençant par sous-privé ou quelque chose comme ça. Sous ceci vous écrivez dim a, b comme décimal. Autres variables: string integer boolean, tout cela se trouve dans le manuel d'aide, pour l'instant la décimale est tout ce dont vous avez besoin.
  21. 21Sous votre dim écrire a = edit_a.text b = edit_b.text
  22. 22 Revenez à votre code de bouton, modifiez les variables edit_a.text et edit_b.text en leur attribuant les variables a et b nouvellement définies.
  23. 23 Déboguer votre programme.