Warhammer 40K est un jeu de table joué avec des miniatures. Il comprend une histoire complexe et complexe, des planches massives et un gameplay tactique approfondi. Ce guide ne remplace pas les règles officielles, mais il couvre comment entrer dans le hobby et rend votre premier match moins accablant.

Première partie de trois:
Matériel de collecte

  1. 1 Considérons le coffret Dark Vengeance de la 7ème édition. Cela comprend tout ce dont vous avez besoin pour une partie à deux joueurs de Warhammer 40k. Vous pouvez l'acheter dans les magasins de loisirs ou sur le site Web Games Workshop pour 110 $ US. Un joueur contrôle l'élite humaine Space Marines Dark Angels, combattant des Space Marines Chaos corrompus. Si vous achetez cet ensemble, passez à la section suivante. Si vous préférez jouer une faction différente (et avoir un budget plus important à dépenser), passez à l'étape suivante.
    • N'achetez pas le set Dark Vengeance de 6ème édition par erreur. Les anciennes éditions peuvent être moins chères, mais vous ne pourrez pas jouer avec la plupart des autres joueurs de Warhammer 40K.
  2. 2 Choisissez un armée Codex. Chaque codex décrit les unités uniques, les capacités spéciales et la longue histoire d'une faction jouable. Il existe de nombreux codes de la 7e édition et d’autres sont publiés régulièrement. En tant que nouveau joueur, ne vous inquiétez pas de la puissance de chaque armée. Choisissez une armée qui attire votre attention avec des modèles cool ou une histoire que vous aimez. Vous passerez beaucoup de temps avec cette armée, et choisir quelque chose qui vous plaît est plus important que quelle armée est «puissante».
    • Les nécrons, les chevaliers gris, les Space Marines, les Chaos Marines et les Eldar sont de bonnes options pour les nouveaux joueurs.[1] Les autres factions peuvent être difficiles à jouer ou reposer sur des règles complexes.
  3. 3 Obtenez le livret de règles. L'option la moins chère est de trouver une copie utilisée du mini livret de règles Dark Vengeance, que vous pouvez acheter sur les sites d'enchères.[2] La couverture cartonnée la plus onéreuse se décline en trois volumes, accompagnée d’un guide des miniatures et d’un historique du décor. Vous pouvez également acheter ceci comme un ebook.
  4. 4 En savoir plus sur les armées sans limites. Une armée non liée peut avoir n'importe quelle combinaison d'unités (miniatures). C'est un bon choix si vous avez déjà quelques miniatures, mais les choix peuvent submerger un novice.
    • Vous pouvez éventuellement regrouper des unités dans des formations pour obtenir des avantages spéciaux. Voir le livret de règles et le codex pour plus d'informations. Une armée non liée ne peut pas former d'autres types de détachements.
    • Vous pouvez combiner des unités de différentes factions, si vous avez plus d'un codex. Recherchez des alliés dans le livret de règles pour voir comment cela affecte vos unités.
  5. 5 Essayez plutôt une armée forgée par la bataille. Cette méthode vous donne des indications sur les unités à choisir et est favorisée par les acteurs compétitifs. Une armée forgée par bataille est divisée en détachements et chaque détachement doit remplir certaines conditions.[3] Vos unités reçoivent divers bonus pour satisfaire à ces exigences, comme décrit dans votre livret de règles et votre codex.
    • Les principales exigences sont les nombres minimum ou maximum de chaque rôle de combat, tels que le QG ou les troupes. Le rôle de combat de chaque unité est représenté par un symbole dans sa description.
    • Chaque détachement doit être une faction unique et des restrictions supplémentaires sont imposées lors de leur choix.
  6. 6 Écrivez votre liste d'armée. Votre Codex répertorie chaque unité disponible pour votre faction, avec un coût ponctuel pour chaque unité. Chaque joueur doit faire une armée avec le même coût total de points. Une armée de 500 ou 750 points est un bon endroit pour un nouveau joueur. Il y a des combinaisons infinies d'unités que vous pouvez acheter, mais ne réfléchissez pas pour la première fois.
    • Demandez l'aide de joueurs expérimentés ou recherchez des guides pour débutants sur votre faction en ligne.
    • Vérifiez avec les gens contre qui vous jouerez. Certains groupes de joueurs de Warhammer s'accordent sur les exigences supplémentaires pour leurs armées, que vous devrez suivre pour jouer avec eux.
    • Si vous ne trouvez aucun conseil, suivez la division suggérée des rôles de bataille sur n'importe quel organigramme de force dans votre Codex ou votre livret de règles.
  7. 7 Assemblez vos premières miniatures. Achetez les figurines Warhammer pour les unités que vous avez choisies dans un magasin de jeux ou sur le site Web Games Workshop. Il suffit de choisir un couple pour commencer afin que vous puissiez avoir une idée de l'assemblage et du processus de peinture. Vous aurez besoin de l'équipement suivant.[4]
    • Coupe-ongles ou coupe-ongles pour enlever les pièces du modèle du cadre
    • Colle en plastique pour les modèles en plastique ou super colle pour les modèles en métal et en finition
    • Emery board, lime à ongles et / ou couteau utilitaire pour nettoyer les aspérités
  8. 8 Peignez vos miniatures. Suivez le lien vers un article complet si vous aimez peindre, mais n'hésitez pas à utiliser un travail de peinture simple en deux ou trois couleurs. Outre l'attrait esthétique, cela vous aidera, vous et votre adversaire, à identifier les unités pendant la bataille.
  9. 9 Rassemblez d'autres équipements de jeu. Enfin, vous aurez besoin des éléments suivants. Si un autre joueur en a déjà, vous n'avez pas besoin de les obtenir également.
    • Ruban à mesurer en pouces
    • Ensemble de gabarits Warhammer 40K (trois objets en plastique transparent montrant le rayon d'explosion; quelques armes extra-puissantes nécessitent des gabarits plus grands)
    • Un "scatter die" spécial, vendu partout où Warhammer est vendu
    • Beaucoup de dés ordinaires à six faces

Deuxième partie de trois:
Mise en place du jeu

  1. 1 Choisissez une mission Le coffret Dark Vengeance est livré avec de petites missions idéales pour apprendre le jeu. Si vous n'avez pas le coffret, choisissez l'une des missions de guerre éternelle dans votre livret de règles. Ceux-ci définiront l'histoire de votre bataille et vous expliqueront comment gagner la mission. Lisez attentivement la mission, car elle peut ajouter des règles supplémentaires sur la façon dont vous placez le terrain et déployez les unités.
    • Évitez les missions de Maelstrom of War pour le moment, qui ajoutent des objectifs supplémentaires au milieu du jeu.[5]
  2. 2 Choisissez une armée et un chef de guerre. Chaque joueur choisit un modèle de personnage dans son armée pour être un seigneur de guerre. Cette unité a le trait de seigneur de guerre indiqué dans son entrée.S'il n'y a aucun trait de seigneur de guerre dans la liste, lancez-le sur la table des traits de seigneur de guerre du livret de règles. Il a ce trait de seigneur de guerre pour cette bataille.
    • Vous perdez le bonus de Warlord Trait si cette unité meurt.
    • Si vous avez des unités Psyker, chacune génère des pouvoirs psychiques. Vérifiez l'entrée Codex de l'unité pour voir quelles disciplines psychiques elle connaît. Pour chaque niveau de maîtrise, choisissez une discipline et lancez-vous sur le tableau de cette discipline pour voir la puissance de cette bataille. Si vous n'aimez pas, passez au pouvoir primaire de la discipline à la place.[6]
  3. 3 Installez le champ de bataille. Vous pouvez jouer sur n'importe quelle surface plane. Un tableau de 6 x 4 pieds est la taille la plus courante, mais si vous avez de petites armées (500 points), vous pouvez utiliser une zone aussi petite que 4 x 4. Le terrain est facultatif, mais fortement recommandé. s'accorder sur. Cela peut être acheté terrain de warhammer ou terrain fait maison.
    • Les règles de Warhammer utilisent toujours des pouces. 12 pouces = 1 pied.
    • Vous n'avez même pas à jouer sur un tableau rectangulaire, mais la plupart des gens préfèrent.
  4. 4 Déployez votre armée. Vérifiez la mission pour les règles de déploiement. S'il n'y en a pas, utilisez l'une des zones de déploiement du livret de règles. (Par exemple, les deux joueurs choisissent des côtés opposés du plateau et doivent placer leurs unités à moins de 12 pouces de ce côté.) Lancez des dés pour voir qui se déploie en premier. Ce joueur dépose toutes ses unités, puis le deuxième joueur dépose toutes ses unités.
    • Si vous ne pouvez pas installer toutes vos unités dans votre zone de déploiement, lisez la section «Réserves» du livret de règles.
  5. 5 Voir qui va en premier. Celui qui est déployé est le premier à décider s’il part en premier ou en deuxième. (La première est généralement meilleure.) S'il choisit de jouer en premier, le deuxième jeu peut lancer un dé. S'il arrive 6, elle "saisit l'initiative" et passe en premier lieu.
  6. 6 Vérifiez la condition de victoire. La plupart des missions vous diront combien de temps le jeu durera et comment décider qui gagnera à la fin. Si votre mission ne le fait pas, essayez ces règles suggérées:
    • Le jeu se termine en cinq tours.
    • Gagnez 1 point de victoire pour chaque unité ennemie complètement détruite.
    • Tuez le seigneur de guerre: gagnez 1 point pour avoir enlevé le chef de guerre ennemi
    • Premier sang: Gagnez 1 point si vous êtes le premier à détruire une unité.
    • Briseur de ligne: Gagnez 1 point si vous avez une unité à moins de 12 pouces du bord de la table ennemie à la fin de la partie.
  7. 7 Comprendre les objectifs de contrôle. Si la mission a des marqueurs objectifs, les joueurs les placent à tour de rôle. Les marqueurs doivent être à au moins 6 pouces du bord de la table et à 12 pouces l'un de l'autre. Pour contrôler un objectif (et gagner des points de victoire), vous devez contrôler toutes les unités à moins de 3 pouces de l'objectif.
    • Si vous avez une armée forgée par bataille, certains détachements auront la capacité d'objectivité sécurisée. Les unités de ces détachements peuvent contrôler un objectif même si une unité ennemie est à proximité, à moins que l'ennemi ait la même capacité.

Troisième partie de trois:
Prendre un tour

  1. 1 Déplacez toutes vos unités. Tout d'abord, déplacez chacun de vos modèles. La plupart des modèles d'infanterie peuvent bouger de 6 pouces, mais vérifiez l'entrée du codex pour les véhicules et les monstres. Mesurez la distance avec votre ruban à mesurer à partir du centre du modèle et placez le centre du modèle au bord du mètre à ruban.
    • Les modèles dans la même unité collent ensemble. Un modèle ne peut pas aller plus loin que 2 pouces horizontalement du modèle le plus proche dans la même unité. Si vous commencez votre tour avec eux plus éloignés que cela, ils doivent reculer ensemble (ou aussi proches que possible).
    • La plupart des terrains ralentissent la plupart des types d’unités. Consultez le livret de règles pour plus d'informations.
  2. 2 Utilisez des pouvoirs psychiques. Si vous avez des Psykers dans votre armée, lancez un dé. Ajoutez le résultat au niveau de maîtrise total de toutes les unités Psyker que vous avez. C'est le nombre de vos dés de charge Warp pour ce tour. Consacrez-les aux pouvoirs psychiques décrits dans le livre de règles.
  3. 3 Tirez sur l'ennemi. Maintenant, chacune de vos unités avec des armes à distance peut attaquer n'importe quel ennemi que l'unité peut "voir" dans son rayon d'action. Tous les modèles de cette unité tirent en même temps. Lancez un dé et utilisez la compétence balistique de l'unité pour voir s'il s'agit d'un coup. Suivez le tableau des blessures et les instructions du livret de règles pour détecter les ennemis blessés ou tués.
    • Un seul modèle dans l'unité doit "voir" l'ennemi. Si vous n'êtes pas sûr, posez votre regard sur le tableau et regardez. Les bannières, les ailes, les armes et autres "poky bits" ne comptent pas; vous devez être capable de voir le cœur du modèle.
    • Il existe de nombreuses règles de tir non couvertes ici. Cela vaut la peine de lire cette section du livret de règles en détail.
  4. 4 Charge l'ennemi. Vous pouvez maintenant charger l'ennemi et attaquer avec chacune de vos unités. Cela présente des inconvénients, car les unités en combat rapproché ne peuvent ni bouger ni tirer dans les prochains tours.
    • Choisissez un ennemi dans la distance de charge maximale (généralement 12 pouces).
    • Cet ennemi peut faire une attaque de surveillance, décrite dans le livret de règles.
    • Rouler deux dés. Déplacez l'unité jusqu'au résultat total, en pouces.
    • Si la base de l'un de vos modèles touche la base d'un ennemi, les unités entières sont en combat rapproché.
  5. 5 Combattez l'ennemi. La dernière partie de votre tour ne s'applique qu'aux unités en combat rapproché. Faites des attaques en utilisant les règles de combat. Il est recommandé de lire attentivement cette section du livret de règles. Voici les points les plus importants à retenir:
    • Les modèles attaquent dans l'ordre de la plus haute initiative à la plus faible. Cela inclut les modèles ennemis.
    • La valeur d'attaque (A) de chaque modèle indique le nombre d'attaques possibles.
    • Utilisez les graphiques Pour toucher et Pour blesser pour trouver les résultats des attaques.
  6. 6 Envoyer les perdants en cours d'exécution. Une fois que tous les modèles ont attaqué, l'équipe qui a plus de blessures fait un test de moral en lançant deux dés. Si le résultat est supérieur au leadership des unités, l'unité doit se replier. Lancez à nouveau deux dés et déplacez-le de plusieurs centimètres, puis retournez directement au bord de la table de départ de l'unité.Ces unités ont une chance à chaque tour de se regrouper, comme décrit dans les règles. S'ils échouent, ils continuent à reculer de la même manière. Quand ils atteignent le bord de la table, ils deviennent des victimes et quittent la partie.
  7. 7 Passez le tour. Vous avez terminé un tour. Le joueur ennemi répète maintenant ces étapes. Continuez à jouer jusqu'à ce que vous atteigniez le point final convenu. C'est généralement un nombre de tours (essayez 5 pour votre première partie), une limite de temps ou lorsqu'un objectif de mission est terminé.