Common Ground est un jeu de société opposant deux à quatre joueurs (ou équipes) qui essaient de trouver des mots d'une catégorie qui partagent des séquences de lettres communes avec des mots d'une catégorie différente. Par exemple: CAR et CARROT partagent C + A + R. La voiture est un article de la catégorie: "Transport" et la carotte est un article de la catégorie: "Légumes". C + A + R est un terrain d'entente!

Note: Aux fins de cette explication, le mot "joueurs" s'applique aux équipes si le jeu en équipe est choisi.

Première partie de quatre:
Mise en place du tableau

  1. 1 Déplier le tableau.
  2. 2 Mélangez, puis divisez le jeu de catégories en deux. Placez chaque moitié dans les zones du tableau étiquetées "Catégorie 1" et "Catégorie 2".
  3. 3 Distribuez les quatre ensembles de cartes d’option colorés à chaque joueur ou équipe. Distribuez-les en fonction de la couleur de leur pièce.
  4. 4 Placez les pièces de jeu dans la zone de départ.
  5. 5 Placez le dé et la minuterie sur le tableau.
  6. 6 Distribuez un pad et un crayon à chaque joueur ou équipe.

Deuxième partie de quatre:
Commencer à jouer

  1. 1 Choisissez un joueur à utiliser en premier (il n'y a aucun avantage à y aller en premier). Ce joueur retourne la carte supérieure de la pile de catégorie 1, puis nomme trois objets de cette catégorie. Tous les joueurs les écrivent dans la colonne de gauche de leur pad.
  2. 2 Révélez une carte. La carte du dessus de la pile de catégorie 2 est alors révélée et le temps a commencé. Les joueurs ont alors 90 secondes pour penser à un élément de la deuxième catégorie qui partage un point commun avec les éléments listés.
    • Une seule réponse par article.
  3. 3 Compter le nombre de réponses. À l'expiration du délai, les joueurs additionnent le nombre total de lettres en commun pour les trois réponses. Le joueur avec le plus grand total gagne la manche et avance de cinq cases.
    • En cas d'égalité, les payeurs impliqués jouent un tour instantané où les cartes de la catégorie suivante de chaque pile sont révélées simultanément, et le premier joueur à appeler un objet de chaque catégorie qui partage un terrain d'entente, gagne le départage et avance cinq. les espaces.
    • Les tours instantanés ont également lieu chaque fois qu'un joueur atterrit sur le même espace qu'un autre joueur et que le tour instantané n'implique que ces 2 joueurs.
  4. 4 Continuer. Ensuite, les joueurs sélectionnent une carte d’option (Pas d’Action, Rouler et Avancer ou Super Instant Tour) et la placer face cachée sur le plateau. Quand ils l'ont tous fait, ils les retournent simultanément.
    • Aucune action - Cela signifie que le joueur ne souhaite pas utiliser de carte optionnelle à ce stade.
    • Roll & Advance - Le joueur lance le dé et avance en conséquence. Celles-ci sont jouées dans l'ordre en commençant par le joueur à gauche du joueur qui a commencé le tour en listant les éléments. Les cartes Roll & Advance sont jouées avant tout round instantané.
    • Un tour instantané signifie que le joueur appelle un tour instantané impliquant tous les joueurs et que le gagnant avance quatre cases dans ce cas. Si plus d'un joueur choisit de jouer une carte Super Instant Round en même temps, un seul round instantané sera joué et les autres cartes Super Instant Round seront perdues. Une fois qu'une carte Roll & Advance est utilisée, elle ne peut plus être utilisée.

Troisième partie de quatre:
Façons de trouver un terrain d'entente

  1. 1 Pensez à des mots qui riment avec des mots ou des parties de mots fournis.
  2. 2 Commencer petit. Regardez deux lettres consécutives à la fois, en passant par différentes paires de lettres à travers le mot. Ensuite, essayez avec trois lettres consécutives, et ainsi de suite.
  3. 3 Recherchez des mots entiers dans le mot donné.
  4. 4 Recherchez des paires de consonnes et changez la voyelle avant ou après chaque paire. Ou, recherchez des paires de voyelles et changez la consonne avant ou après chaque paire.
  5. 5 Essayez d'ajouter une lettre avant les deux premières lettres ou après les deux dernières lettres.
  6. 6 Pensez à autant d’éléments de la deuxième catégorie que possible.

Partie quatre de quatre:
Gagner le jeu

  1. 1 Rendez-vous à la zone de fin. Un joueur doit être dans la zone de fin et gagner un tour normal ou un tour instantané. Un joueur n'a pas besoin d'un jet exact du dé pour entrer dans la zone de fin.