Les paladins sont l'un des hybride cours dans World of Warcraft. Et cela signifie qu'ils peuvent tout faire: tanker, soigner ou endommager (simplement appelé DPS - dégâts par seconde). De plus, les paladins portent des armures de plaques et leurs buffs de groupe et leurs auras sont vraiment utiles lors de situations ou de raids.
Pas
- 1 Décidez de ce que vous voulez faire. Si votre guilde a besoin de vous pour vous spécialiser dans la guérison, commencez à vous procurer un équipement de lanceur de sorts. C'est à vous de décider comment dépenser vos points de talent, mais ce serait une bonne idée de rechercher des profils de Paladins expérimentés dans l'outil de profileur de wowhead.com. Voici les formations de talents et ce qu'elles peuvent faire:
- Holy (Healing) Le paladin est surtout connu pour être efficace dans la guérison de la manne et il fait d'excellents guérisseurs à cible unique. Il y a un talent qui Lorsque vos sorts de soins frappent de manière critique, vous obtenez 60% du mana que vous venez d'utiliser. Donc, les paladins devraient se concentrer sur + équipement de critique si vous prévoyez de guérir, outre le + intellect et puissance des sorts que tous les rouleurs ont besoin. En revanche, ils ne guérissent pas avec le temps. Même sans, ils sont de très bons guérisseurs. Les paladins peuvent porter n'importe quel type d'armure. Par conséquent, si vous envisagez de vous soigner et que vous ne frappez pas beaucoup, vous pouvez utiliser des armures en tissu / cuir / courrier tant que leurs caractéristiques sont appropriées. Les paladins ne peuvent pas équiper le personnel et vous devrez donc Utilisez un sabre / une massue à une main et un bouclier. Une autre raison pour laquelle les paladins sont de bons guérisseurs est qu’ils ne peuvent pas être frappés par les patrons car ils portent une armure équipée d’un bouclier.
- Protection (Tank) Vous portez la plaque rappelez-vous? Les paladins sont également de grands chars et se spécialisent dans la tenue d'agression avec plusieurs ennemis à la fois avec leur consécration. Bien que leur bouclier béni Le sort ne garantit pas le blocage de toutes les attaques comme le bouclier du guerrier, il a un refroidissement plus court pour être utilisé plus souvent. La menace du paladin est basée sur les dégâts du sacré, donc cela aide Obtenez des engins + dégâts de sorts avec votre défense +. L'un des grands talents d'un Paladin en matière de protection réside dans une santé inférieure à 35%, avec 30% de dégâts en moins. Pour ouvrir en tirant, utilisez Bouclier des Vengeurs et dès que les ennemis se rapprochent suffisamment,Consacrer. Aggro devrait être sur vous à partir de maintenant et tout ce que vous avez à faire est de ne pas mourir. Et assurez-vous que votre fureur vertueuse est activée
- Vindicte (DPS) Les dégâts de Paladin sont physiques et basés sur les sorts, mais ne soyez pas confus. Les statistiques que vous voulez empiler sont la puissance d'attaque (AP) et la chance de critique. AP est considéré comme une puissance de sorts lorsque des sorts sont utilisés. Presque tous vos Les capacités de dégâts sont instantanées et basées sur les dégâts de l'arme. Vous voudrez choisir une arme à deux mains (2H) qui a une vitesse d'attaque lente, car plus la vitesse d'attaque est lente, plus elle est dure pour chaque coup. Ne perdez pas de temps avec la vitesse + Haste parce que la hâte n'affecte en rien les lancers instantanés. Les paladins sont également spécialisés dans l’endommagement des morts-vivants et des démons et ils ont quelques sorts qui ne nuisent qu’à ces types d’ennemis. Toujours juger de la cible que vous essayez de tuer. Si spécifié dans Retribution, vos jugements augmenteront les chances de critique sur cette cible pour tout le monde.
- Holy (Healing) Le paladin est surtout connu pour être efficace dans la guérison de la manne et il fait d'excellents guérisseurs à cible unique. Il y a un talent qui Lorsque vos sorts de soins frappent de manière critique, vous obtenez 60% du mana que vous venez d'utiliser. Donc, les paladins devraient se concentrer sur + équipement de critique si vous prévoyez de guérir, outre le + intellect et puissance des sorts que tous les rouleurs ont besoin. En revanche, ils ne guérissent pas avec le temps. Même sans, ils sont de très bons guérisseurs. Les paladins peuvent porter n'importe quel type d'armure. Par conséquent, si vous envisagez de vous soigner et que vous ne frappez pas beaucoup, vous pouvez utiliser des armures en tissu / cuir / courrier tant que leurs caractéristiques sont appropriées. Les paladins ne peuvent pas équiper le personnel et vous devrez donc Utilisez un sabre / une massue à une main et un bouclier. Une autre raison pour laquelle les paladins sont de bons guérisseurs est qu’ils ne peuvent pas être frappés par les patrons car ils portent une armure équipée d’un bouclier.
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2 Apprenez à utiliser efficacement vos auras. Les paladins ont une variété d'auras qui affectent tous les membres du groupe tels que l'aura de dévotion, ce qui augmente l'armure d'environ 1200 au niveau 80. Ils ont aussi de grands buffs appelés "Bénédictions" tels que Bénédiction des rois qui augmente toutes les statistiques de 10% . Cela est vraiment bénéfique pour les chars, car il augmentera leur nombre de points de vie d’environ 2000 en fonction de leur niveau de vitesse.
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3 Renseignez-vous sur tous vos sorts de sceau et de jugement. Les phoques sont quelque chose que chaque paladin a la capacité d'utiliser. En fait, presque tout ce qu'un Paladin fait est basé sur les sceaux utilisés. Lisez chacun d'eux et décidez de ce que vous voulez utiliser, gardez à l'esprit qu'il existe un autre aspect des sceaux: les jugements. Quel que soit le sceau que vous utilisez à ce moment-là, l'effet de jugement s'applique lorsque vous utilisez la capacité de jugement. Les jugements sont une source majeure de votre DPS et aident toujours le groupe d'une manière ou d'une autre. Par exemple, Judgment of Light a une chance de soigner quiconque attaque cet ennemi pour une petite quantité. Il existe trois sorts de jugement différents: le jugement de la lumière, le jugement de la sagesse, qui peut restaurer 2% du mana de l'attaquant, et le jugement de justice qui limite la vitesse de déplacement d'un ennemi.
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