Yu-Gi-Oh! est un jeu de cartes à collectionner complexe pour invoquer des monstres et les utiliser pour vaincre l'adversaire. Vous avez peut-être vu l'anime et pensé: "Je veux jouer à ce jeu". C'est plein de mécanismes et de règles compliqués et rien comme l'anime, mais cet article devrait vous aider à démarrer. Utiliser avec le livre de règles officiel.[1]

Première partie de trois:
Comprendre les cartes

  1. 1 Utilisez des cartes monstres. Les cartes Monstre sont invoquées pour attaquer les Life Points de votre adversaire et défendre les vôtres. Ils sont généralement de couleur orange (effet) ou jaune (normal), mais il existe également de nombreuses autres couleurs. Les monstres ont des niveaux allant de 1 à 12, indiqués par les étoiles en haut, et un symbole en haut à droite indiquant Attribute. Au-dessus du texte de la carte, le type, le type de monstre et les capacités de monstre tels que l'accordeur ou le flip sont écrits en gras. Les statistiques d'attaque et de défense sont répertoriées comme ATK et DEF le long du bas. [2]
    • Les monstres à effets ont des effets qui affectent le jeu, mais les monstres normaux n'ont que des connaissances. Effet Les monstres sont le type de monstre le plus couramment utilisé, car leurs effets peuvent être très puissants. Les monstres normaux ne sont pas aussi utiles, mais ont un bon support et sont utilisés dans certains types de decks. Les monstres supplémentaires sans effet sont des monstres sans effet, ni des monstres normaux ni des monstres à effets.
    • Les jetons sont un type de monstre invoqué par un effet. Ils peuvent être représentés par tout ce qui peut indiquer une position d’attaque ou de défense. Les cartes à jeton ne peuvent être dans aucun des jeux et ne peuvent exister que sur le terrain. Par conséquent, ils ne peuvent pas être envoyés au cimetière ou bannis pour un coût, retournés face cachée ou devenir un matériau Xyz. Ils sont traités comme des monstres normaux et reçoivent leur nom, attaque, défense, niveau, attribut et type par la carte utilisée pour les invoquer. Les cartes à jetons officielles sont grises.
    • Les monstres Fusion, Synchro, Xyz et Link ne peuvent pas exister dans la main ou le deck et doivent aller dans l'Extra Deck. Les monstres Xyz ont des arrière-plans noirs et des rangs au lieu de niveaux. Les monstres Synchro sont blancs, les monstres Fusion sont violets et les monstres Link sont bleus avec un arrière-plan hexadécimal. Ils ont chacun leurs propres méthodes d'invocation et doivent d'abord être Invoqués par Invocation Spéciale en utilisant cette méthode avant de pouvoir être invoqués d'une autre manière (relancée depuis le Cimetière, etc.). Certains de ces monstres ont des exigences spéciales pour les monstres utilisés pour les invoquer (appelés matériaux), qui sont écrits sur la première ligne du texte.
    • Les monstres rituels sont bleus et ne peuvent pas être invoqués à moins d'être invoqués pour la première fois. La plupart d'entre eux sont convoqués avec un sort spécifique.
    • Les monstres de pendule peuvent être n'importe quel type de monstre, et leur couleur d'arrière-plan se fond dans la couleur verte des cartes de sort sur la moitié inférieure de la carte. Au-dessus du texte de la carte, il y a une case contenant les effets de pendule de cette carte et les échelles de pendule de chaque côté. Un monstre pendulaire peut être activé à partir de la main en tant que carte de sort dans les zones de sorts / pièges les plus à gauche et à droite, qui deviennent des zones pendulaires lorsqu'une carte pendulaire y est placée. Contrairement aux sorts de terrain, les cartes Pendulum ne peuvent pas être remplacées en plaçant un autre monstre Pendulum dans la même zone. Lorsqu'un monstre pendulaire est envoyé du terrain au cimetière, il est plutôt placé sur le pont supplémentaire, où il peut être renvoyé sur le terrain. Si vous avez un monstre Pendulum dans les deux zones de pendule, vous pouvez effectuer une invocation de pendule (plus tard).
    • Les capacités de monstre possibles sont Tuner, Spirit, Gemini, Flip, Union et Toon. Les monstres de tuner sont nécessaires pour les invocations synchrones. Les autres types sont explicites.
  2. 2 Invoque ton monstre sur le terrain. Une convocation est un moyen de placer un monstre sur votre terrain. Il existe trois principaux types d'invocations: Normal, Spécial et Flip. Une invocation normale peut être effectuée une fois par tour et il n'y a pas de limite aux invocations spéciales. Vous pouvez Invoquer Normalement un monstre depuis votre main en Position d'Attaque face recto ou en Position de Défense face cachée (appelée Ensemble Normal). Les monstres de niveau 4 ou moins ne nécessitent pas d'hommages, mais pour les monstres de plus haut niveau, vous devrez envoyer des monstres depuis votre terrain au cimetière. Les niveaux 5 et 6 requièrent un tribut et les niveaux 7 et supérieurs deux. Une invocation normale impliquant des hommages est également appelée une invocation d'hommage.
    • Un monstre face cachée n'est pas révélé à votre adversaire. Tant qu'il est face cachée, il n'a pas de nom, d'attribut, de statistiques, etc. Il peut être retourné face visible en le changeant manuellement en position d'attaque (appelée invocation Flip), par un effet ou lorsqu'il est attaqué. Un monstre face recto ne peut être retourné face cachée, sauf par effet.
  3. 3 Utilisez une convocation spéciale: Les invocations spéciales sont effectuées par effet de carte ou comme mécanisme de jeu. Un monstre ne peut normalement pas être invoqué spécial face cachée, mais peut être invoqué en position d'attaque ou de défense. Les types suivants sont des invocations spéciales.
    • Une invocation de fusion est généralement effectuée en utilisant une carte Fusion Spell (comme la polymérisation) et en envoyant les monstres répertoriés sur le monstre Fusion au cimetière. Certains monstres de Fusion ne nécessitent pas de cartes de sort de Fusion (officieusement appelées monstres de Fusion Fusion). Les matériaux de fusion sont généralement très spécifiques.
    • Une invocation synchro est effectuée en envoyant un monstre Tuner et un ou plusieurs monstres non-accordeur de votre champ au Cimetière, et en invoquant spécialement un monstre Synchro de votre Extra Deck dont le niveau correspond exactement aux niveaux combinés des monstres matériels.
    • Une invocation Xyz est faite en prenant deux monstres ou plus sur votre terrain avec le même niveau et en les empilant les uns sur les autres, puis en empilant un monstre Xyz avec le même Rang sur le dessus. Les monstres sur le fond sont maintenant appelés matériaux Xyz et ne sont pas traités comme étant sur le terrain. La plupart des monstres Xyz ont des effets qui sont activés en détachant les matériaux Xyz (en les envoyant au cimetière).Si un monstre Xyz quitte le terrain ou cesse d'être traité comme un monstre, ses matériaux Xyz vont au cimetière.
    • Une invocation rituelle est généralement effectuée en utilisant la carte de sort Rituel spécifique, rendant hommage à un nombre de monstres dont les niveaux sont égaux au niveau du monstre Rituel, et invoquant spécialement le monstre Rituel depuis votre main. Il y a des exceptions - lisez vos sorts rituels.
    • Une invocation de pendule peut être faite si vous avez un monstre pendulaire dans les deux zones de votre pendule. Vous pouvez invoquer Spécialement n'importe quel nombre de monstres dans votre main et face visible sur votre Extra Deck, si leurs niveaux se situent entre les échelles du pendule des deux monstres Pendulum (ils ne peuvent pas être égaux aux échelles du pendule). Vous ne pouvez effectuer une invocation de pendule qu'une fois par tour.
    • Une invocation de lien est effectuée en envoyant des monstres matériels de votre champ au cimetière qui répondent aux exigences du lien. Vous devez utiliser un nombre de matériaux égal au nombre de liens du monstre Link - le nombre dans le coin inférieur droit. Si un monstre de lien est utilisé comme matériau de lien, il peut être traité comme un monstre unique, ou comme un nombre de matériaux égal à son classement. Les monstres de liens n'ont pas de niveau ou de DEF, et ne peuvent être modifiés en aucune position de défense. Il y a des flèches orange autour de la carte, le nombre de flèches étant égal à la valeur du lien, qui indique les zones de monstres qui l'entourent. Des monstres supplémentaires peuvent être invoqués dans les zones vers lesquelles pointe un lien Monster.
  4. 4 Entrez dans la zone des monstres supplémentaires. Introduit avec les liens dans la règle principale 4, les deux zones de monstres supplémentaires existent entre les deux champs du joueur, les connectant. Toute Invocation de l'Extra Deck doit aller dans une zone de monstres supplémentaires. Tout ce qui n'est pas une Invocation de l'Extra Deck - ceci inclut le bannissement temporaire, le contrôle du changement et le retour du changement de contrôle - doit aller dans une zone de monstre principal. Une fois que vous avez invoqué l'une des deux zones de monstres supplémentaires, c'est à vous de choisir le reste du duel et l'autre appartient automatiquement à votre adversaire.
  5. 5 Lancer des cartes de sort. Les cartes de sort sont de couleur verdâtre. Ils sont généralement activés de votre main pendant votre tour et ont divers effets. Il y a six types de sorts différents, et les sorts autres que les sorts normaux auront une icône en haut à droite du texte en gras indiquant leur type.
    • Les cartes sorts normales sont jouées de la main sur une zone S / T sur le terrain et, une fois leur effet appliqué, elles sont envoyées au cimetière.
    • Les cartes de sorts continues ont un symbole ∞. Après avoir été joués sur le terrain, ils y restent à moins d'être retirés d'une certaine manière, et leurs effets sont appliqués tant qu'ils sont sur le terrain.
    • Les sorts de jeu rapide ont un symbole d'éclair. Ils peuvent être joués pendant n'importe quelle partie de votre tour et, s'ils sont définis, pendant le tour de votre adversaire.
    • Les sorts de terrain ont une étoile à quatre branches et vont dans la zone d'épellation lorsqu'ils sont activés ou définis. Les sorts de champ affectent l'ensemble du champ et y restent à moins d'être supprimés. Si vous activez un nouveau sort de terrain alors que vous en contrôlez déjà un dans votre zone de sorts, la précédente est détruite. Les deux joueurs peuvent contrôler un sort de terrain en même temps.
    • Les sorts d'équipement ont un symbole plus. Lorsqu'ils sont activés, ils sont équipés sur un monstre face recto sur le terrain et restent sur le terrain à moins d'être retirés. Une carte de sort d'équipement est détruite si le monstre n'est plus face visible sur le terrain ou n'est plus une cible valide.
    • Les cartes Magie Rituelle sont indiquées par une flamme et sont utilisées dans l'Invocation Rituelle d'un Monstre Rituel. Ils fonctionnent comme des sorts normaux et nécessitent généralement des hommages du terrain pour invoquer le monstre spécifié depuis la main.
  6. 6 Jouer aux cartes pièges. Les pièges sont destinés à être utilisés pendant le tour de l'adversaire pour perturber leurs jeux. Les pièges sont en violet et ont un symbole dans le coin pour toute autre chose que les pièges normaux. Toutes les cartes pièges doivent être placées (placées face cachée dans une zone S / T) avant de pouvoir être utilisées, et elles peuvent être activées pendant le tour de chaque joueur.
    • Les pièges normaux peuvent être inversés lorsque vous souhaitez les utiliser et lorsque les conditions d’activation sont remplies. Après avoir résolu, ils vont au cimetière.
    • Les pièges continus sont indiqués par le même symbole as que les sorts continus et fonctionnent de la même manière.
    • Les cartes Counter Trap sont indiquées par une flèche. Ils agissent comme des pièges normaux, mais les seules cartes pouvant être activées en réponse sont les autres cartes Counter Trap.

Deuxième partie de trois:
Comprendre la mécanique du jeu

  1. 1 Définissez les sorts et les pièges. Les sorts et les cartes pièges peuvent être réglés de la main pendant la phase principale. Lorsqu'elles sont définies, elles sont placées face cachée dans une zone ouverte de sorts et de pièges. Si vous définissez un sort Trap ou Quick-Play, il ne peut être activé qu'au prochain tour.
  2. 2 Préparez votre monstre pour la bataille: Si votre monstre est en position d'attaque pendant votre phase de combat, vous pouvez attaquer un monstre adverse avec lui. Si votre adversaire ne contrôle aucun monstre, vous pouvez attaquer directement. Chaque monstre ne peut déclarer une attaque qu'une fois par tour. Si le monstre avec lequel il se bat est face cachée, il est retourné face visible juste avant le calcul des dégâts.
  3. 3 Calculer les dégâts
    • Si les deux sont en position d'attaque, celui avec moins d'ATK est détruit et son contrôleur subit des dégâts égaux à la différence.
    • S'ils ont une ATK égale, les deux sont détruits.
    • Si quelqu'un est en position de défense et qu'il a moins de DEF que l'ATK du monstre attaquant, il est détruit mais son contrôleur ne subit pas de dégâts.
    • S'il y a plus de DEF, le contrôleur du monstre attaquant subit des dégâts égaux à la différence et aucun des deux n'est détruit
    • Si l'ATK et le DEF sont égaux, aucun n'est détruit.
    • Dans une attaque directe, l'adversaire subit l'ATK du monstre.
  4. 4 Déclenchez une relecture: Si, au cours de votre attaque, le nombre de monstres contrôlés par votre adversaire est modifié, une relance est déclenchée dans laquelle vous pouvez choisir d'attaquer avec le même monstre, d'attaquer avec un autre monstre ou de ne pas attaquer. Vous pouvez également choisir une cible d’attaque différente. Si vous attaquez avec un monstre différent, le premier monstre est considéré comme ayant déjà attaqué et ne peut plus attaquer pour le reste du tour.
  5. 5 Positionnez-vous pour la bataille: Un monstre peut être en position d'attaque ou en position de défense. La position dans laquelle ils se trouvent détermine quelles statistiques sont utilisées pour le calcul des dégâts. par conséquent, les monstres avec une forte attaque doivent être en position d'attaque et les monstres avec une faible attaque doivent être en position de défense. De plus, si l'un des monstres de votre adversaire a une attaque plus élevée que la vôtre, vos monstres devraient être en position de défense pour vous protéger des dégâts. La position de combat peut être modifiée manuellement une fois par tour pour chaque monstre, pendant votre phase principale. Vous ne pouvez pas changer sa position de combat si elle a été invoquée, a été définie ou a été attaquée pendant ce tour.
  6. 6 Cartes de liens avec des chaînes: Enchaîner une carte ou un effet, c'est l'activer avant qu'un autre effet ait une chance de se résoudre (soit appliqué). L'activation d'une carte ou d'un effet lancera un chaînage. Après avoir été activé, l'autre joueur peut choisir de lui enchaîner une carte, qui deviendra alors Link Link 2. Cela continue jusqu'à ce qu'aucun joueur ne réponde à la chaîne, après quoi il se résout, en commençant par le dernier Link Chain. Lorsqu'une chaîne se résout, les cartes et les effets ne peuvent pas être activés.
    • Par exemple: Le joueur A active «Hommage Torrentiel», qui devient Lien de Chaîne 1. Le joueur B répond en activant «Sept Outils du Bandit» pour le nier en payant 1000 Life Points. Il paye le LP maintenant parce que c'est un coût pour activer la carte, et cela se produit pendant l'activation et non la résolution. Le joueur A continue à enchaîner plus de cartes, de même que le joueur B, alors la chaîne se résout maintenant. La résolution commence par le dernier maillon de chaîne - "Seven Tools". Seven Tools annule «hommage torrentiel» et ne détruit donc aucun monstre.
  7. 7 Vitesse du sort Seules les cartes de sort, les cartes pièges et les effets rapides peuvent être chaînés à une autre carte en tant que chaînette 2 ou supérieure. Les effets rapides seront désignés soit en disant qu'ils sont un effet rapide, soit en étant activables pendant le tour de l'un ou l'autre joueur. Un effet doit être soit une vitesse d'orthographe supérieure ou égale à 2, soit un effet de déclenchement afin d'être activé en dehors de votre phase principale. Jeu rapide Les sorts ne peuvent être joués que pendant le tour de votre adversaire si vous avez défini le tour précédent. Si une carte Contre-Piège est activée, les seules cartes qui peuvent être enchaînées sont d'autres cartes Contre-Piège.
  8. 8 Ajouter un lien supplémentaire: Un lien supplémentaire est un moyen d'utiliser les monstres de lien pour prendre la zone de monstres supplémentaires de votre adversaire. Pour ce faire, vous avez besoin de monstres Link reliés entre eux (les deux pointant l'un vers l'autre) menant de votre zone de monstre supplémentaire à celle de l'adversaire. Une fois que vous avez cela, vous pouvez invoquer le monstre de Lien final dans la Zone de Monstres Extra de votre adversaire, liée à votre monstre, et cette zone est à vous pendant que le monstre de Lien se trouve là. Les liens peuvent être invoqués en forme de «U» ou en diagonale, en forme de v. Vous pouvez également utiliser les monstres contrôlés par votre adversaire pour compléter un lien supplémentaire - si votre adversaire a 3 monstres co-liés dans leur zone de monstre principal, invoquer 2 liens vers les zones de monstres supplémentaires compléter le lien supplémentaire.

Troisième partie de trois:
Duel

  1. 1 Construire un deck Pour jouer à Yu-Gi-Oh, vous devez avoir un deck. Le nombre de cartes dans un jeu doit être supérieur ou égal à 40 cartes et inférieur ou égal à 60 cartes. Il est généralement préférable d'avoir plus de 40 cartes dans votre deck. Votre deck doit avoir un bon équilibre de sorts, de pièges et de monstres. Un bon ratio est de 15 à 20 monstres, autour de 9 à 12 sorts et de 5 à 8 pièges. Ce ratio n'est pas une exigence et ne doit pas être suivi si vous connaissez déjà la construction de deck. En réalité, cela ne signifie rien dans le jeu pratique. La plupart des monstres doivent être en dessous du niveau 4, avec seulement environ 1-4 (le cas échéant) des niveaux supérieurs qui ne peuvent être invoqués d'aucune autre manière. Les sorts et les cartes pièges doivent couvrir les faiblesses de votre deck, et vous devez avoir une poignée de chacun des éléments suivants: protection d'attaque, négation d'effet, négation d'invocation, destruction de sort / piège. Bien entendu, ces chiffres ne sont pas absolus et varieront en fonction de votre deck, alors utilisez ce qui fonctionne pour vous. Votre deck sera plus cohérent s'il se concentre sur un seul archétype ou thème central.
    • Un Extra Deck n'est pas nécessaire pour un duel, mais est recommandé pour la plupart des decks. Les monstres Fusion, Synchro et Xyz sont placés dans l'Extra Deck au lieu du Deck principal. Vous pouvez regarder à travers votre Extra Deck à tout moment pendant le duel et vous pouvez invoquer des monstres spéciaux pendant votre tour. Il y a un maximum de 15 cartes qui peuvent être dans le Extra Deck. Votre adversaire ne peut pas voir votre Extra Deck, sauf avec un effet.
    • Le Side Deck est également limité à 15 cartes. C'est optionnel et c'est bon pour les matchs dans les tournois. Un match est un ensemble de trois duels, dans lequel le joueur qui gagne deux sur trois est le gagnant. Une plate-forme latérale contient des cartes à utiliser contre des decks spécifiques qui sont communs ou représentent une menace majeure pour votre deck, mais qui sont trop situationnelles pour être placées dans votre deck principal. Il ne doit pas être utilisé lors d'un duel, mais vous pouvez échanger des cartes entre lui et le jeu principal et / ou le jeu supplémentaire entre les duels d'un match. Après le parement, le nombre de cartes de votre côté doit être le même que celui avec lequel vous avez commencé.
    • Vous ne pouvez avoir que trois copies d'une seule carte dans vos platines principale, supplémentaire et latérale combinées.Certaines cartes sont interdites ou limitées pour une utilisation dans les tournois, alors assurez-vous que votre deck est légal si vous voulez y participer.
  2. 2 Commencez un duel. Pour commencer un duel, trouvez quelqu'un avec qui vous devez vous battre. Mélangez les decks les uns des autres et décidez qui va en premier. Cela peut être fait en jouant des ciseaux de papier de roche, en retournant une pièce de monnaie, ou une autre méthode appropriée. Le premier joueur ne peut ni tirer ni attaquer. Les decks qui aiment créer un champ tôt ou utiliser des effets qui s'empêchent de se battre auront plus de chance d'aller en premier, alors que les decks qui ont besoin d'un avantage supplémentaire Les deux joueurs commencent le jeu avec 8 000 Life Points.
  3. 3 Placez vos cartes dans les bonnes positions. Placez votre deck Extra à gauche de la rangée inférieure et votre deck à droite, avec un espace pour cinq cartes entre les deux. Ces cinq espaces seront vos zones de sorts / pièges. Au-dessus de votre deck et de votre deck supplémentaire, vous trouverez vos zones de pendule gauche et droite. La rangée du haut contiendra la zone d'épellation (à gauche) et le cimetière (à droite). Les cinq espaces entre ceux-ci seront vos zones de monstres. La zone de bannissement est généralement à droite du cimetière.
  4. 4 Dessine ta main de départ. Les deux joueurs tirent 5 cartes au début du jeu comme leur main de départ.
    • Votre main vous est révélée et non votre adversaire. Ils ne peuvent que regarder votre main grâce à un effet de carte. Il est important d'empêcher votre adversaire de voir votre main et d'apprendre vos stratégies. Pendant la phase finale, si vous avez plus de 6 cartes en main, vous devez vous défausser jusqu'à ce que vous en ayez 6.
  5. 5 Dessiner une carte. Vous piochez une carte de votre deck au début de votre tour, pendant la phase de tirage. Le premier joueur ne peut pas dessiner.
  6. 6 Entrez dans la phase de veille. Certains effets s'activent pendant la phase de veille. Sinon, ignorez-le simplement.
  7. 7 Passez à la phase principale. La phase principale est la partie la plus importante du tour, étant la phase dans laquelle vous prendrez la plupart de vos actions. Dans cette phase, les monstres peuvent être invoqués, les effets peuvent être activés, la position de combat d'un monstre peut être modifiée manuellement et les sorts et les pièges peuvent être activés ou définis.
  8. 8 Bataille. Vous pouvez attaquer en utilisant les monstres de position d'attaque que vous contrôlez pendant la phase de bataille. La phase de bataille est facultative. Si vous n'entrez pas dans la phase de bataille, vous passez à la phase de fin et vous n'entrez pas dans la phase principale 2. Le joueur qui joue le premier ne peut pas mener la phase de combat.
  9. 9 Effectuez votre deuxième phase principale. Après la phase de combat, vous entrez dans la phase principale 2. Dans cette phase, vous pouvez effectuer les mêmes actions que dans la phase principale 1, sauf que vous ne pouvez pas changer la position de combat d'une carte qui a attaqué pendant la phase de bataille. Vous ne pouvez pas entrer dans cette phase si vous n'êtes pas entré dans la phase de combat.
  10. 10 Terminez votre tour. La phase de fin est la fin de votre tour. Certains effets peuvent s'activer dans cette phase. Après cela, cela devient le tour du prochain joueur.
  11. 11 Jouez jusqu'à ce que quelqu'un perde. Une fois que les points de vie d'un joueur atteignent zéro, ils perdent le duel. Si un joueur pioche une carte mais ne peut pas le faire parce qu’il n’a plus de cartes dans son deck, il perd également le duel. Les joueurs peuvent également gagner ou perdre par effet de carte.